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守望先锋归来
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初体验
最近守望先锋归来正式上线了,虽然在今年的早些时候参与过两次beta测试,但是间隔上一次beta测试已经挺久了的,所以打开游戏的时候还是感觉有些陌生。
第一天早上的体验其实并不是特别好,当时我用的还是无线网卡来连接的网络。游戏打到一半的时候出现了从40ping突然跳到200ping的问题,还有40ping的情况下人物仍然瞬移的问题。画面问题主要是有人物模型的拖拽,但是好在这两个问题后来都解决了。
一是我从无线网络切换回了有线网络。二是我在游戏的视频设置中改掉了默认的动态渲染率和帧率的设置,分别调成了固定渲染率和自定义帧率,这样帧率就不是原来的锁60FPS了。
打了几局之后其实没有感觉到许多玩家所说的画风不舒服的问题,这可能是因为我过去参加了两次beta测试,已经稍微适应了这种画风。但在后来我在B站看到有一位玩家通过调整视频画面的伽马和对比度来使得守望先锋归来的画面更接近于守望先锋1的画面的视频之后,我去尝试了一下视频中所说的调整,确实会比默认设置舒服很多。其实我有一个疑问就是为什么守望先锋归来最初打开的时候为什么没有一个画面亮度也就是伽马的调整步骤,因为我这一年内玩的其他游戏包括艾尔登法环、狙击精英,在最初进入游戏的时候都是有画面亮度设置的。
6v6 -> 5v5
守望先锋归来的游戏节奏确实要比守望先锋快上不少,主要的原因是因为减少了一个坦克英雄。尽管在守望先锋归来中,坦克英雄相比守望先锋中都或多或少提升了血量或者盾量,但也比不过守望先锋中两个坦克加起来的血量高。这使得在数据上交战中产生首杀的平均速度更快了,这导致在数据上每局实际发生的团战数增加了,这就是为什么大家感觉到游戏节奏变快的原因。
游戏HUD
查看队友的终极技能充能情况似乎没有过往那么方便了。这是我个人的感受,就是查看队友的终极技能充能情况似乎没有那么容易了,有些时候可以得多看一眼。过去队友的终极技能充能情况显示在HUD的下半部分,而现在显示在上半部分。之所以我说“似乎”,这表明这只是我的个人体验,也许在多打一段时间守望先锋归来之后会适应这种变化。
无法查看安娜不开镜的命中率。我主要是一个安娜玩家,因此对于安娜的HUD比较熟悉。守望先锋归来中去掉了不开镜命中率的数据,只留下了开镜命中率这一数据。我对此其实不太满意,因为对于一个安娜玩家来说,不开镜命中率与开镜命中率是同等重要的,但是守望先锋归来中却去掉了不开镜命中率这项数据,安娜玩家是不太能够获得自己在本局比赛中自己单纯的使用左键治疗的效率的。
显示睡眠针命中率的意义感觉不大。相信很多安娜玩家跟我一样,在对面没有什么英雄对自己有特别大威胁的时候,是会使用安娜的睡眠针进行所谓的“抽奖”行为的,这种情况下的睡眠针属于是“不中也可以,但中了就是运气好”的睡眠针,这种睡眠针是很容易使得安娜睡眠针的命中率直线下降的,毕竟“抽奖睡眠针”大多数情况下都是在未看到敌人的时候使用的。
显示输出量和击杀,有好处也有坏处。
机制
新的游戏模式
我觉得可能很多玩家都无法理解机动推进地图该怎么玩。这个模式的胜利并不取决于机器人最终停留的位置,而是取决于本局中机器人推进的最长距离是多少。假设己方对方将机器人推进了80M,而敌方将机器人推进了60M,即使最终机器人停留在己方这边的推进路径上,乙方也会获得最终的胜利。因此,在己方已经将机器人推进到比敌方推进距离超出大概20M的距离的时候,己方完全可以选择将机器人推至半场或者是推至原先已经推进到的位置,而不是选择继续推进,因为随着继续推进,势必敌方复活点至交战处的距离会小于己方复活点至交战处的距离。